Inteligentní hry
A proč ?
"A proč?" To jsou otázky, jež klade hráč, který byl na začátku hry vybrán a odeslán z doslechu. Ostatní se zatím dohodli na určitém předmětu. Po návratu se snaží hráč určit otázkami tento předmět. Každý odpovídá naprosto volně, podle své fantazie. Dejme tomu, že utajená věc je deštník.
"Co ti to připomíná ?" ptá se tázající. "Hřiba," zní odpověď.
"A proč?" ptá se dál. "Protože to má také takový klobouk," zní odpověď.
"A proč ?" "Protože se také zavírá a otevírá."
Hra takto pokračuje. Každý z hráčů jmenuje něco, co podle jeho představy má nějakou společnou vlastnost s myšleným předmětem. Ten, u koho hádající utajenou věc uhodne, jde hádat.
Absolutní nepořádek
Soutěžící rozdělení do dvou družstev dostanou písmena s přibližně stejnou četností (např. jedno družstvo K, druhé L). Mají za úkol v daném časovém limitu (např. 5 minut) přinést na určené místo co nejvíce předmětů, začínajících příslušnými písmeny; do soutěže se berou jen ty předměty, které jsou v okamžiku vypršení limitu na místě. Potom zástupci družstev střídavě představují - ukazují - přinesené věci. Prohrává družstvo, které nedokáže do 15 vteřin představit další předmět od svého písmena.
Advokát
Hráči sedí kolem stolu nebo v kruhu. Vedoucí hry klade jednotlivým hráčům otázky, avšak odpovídají na ně sousedi po pravici. Ten, kdo třikrát správně odpoví, je vyhlášen za advokáta.
Aforismy
Vedoucí přečte začátek nějakého aforismu. Děti pak mají 3-4 minuty na to, aby jej doplnili. Napsané aforismy se posbírají, přečtou a vyhodnotí se nejlepší. Celý postup se pak opakuje.
Př. Život je jako kolotoč...
Život je jako Bible...
Láska je jako babiččiny brýle...
Láska je jako létající talíř...
Alibi
Jeden z účastníků hraje obžalovaného, ostatní jsou porotci. Pravidla výslechu jsou však obrácena: obžalovaný se ptá jednoho porotce za druhým: co jsem provedl, kdy, v kolik hodin, jak, čím, proč, kdy jsem byl zatčen atd. Porotci vědí vše, musí na každou otázku jasně, zřetelně a rychle odpovědět. Odpovědi mohou být zcela nepravdivé (odehrává se v 18 století, obžalovaný může být pětinásobným vrahem), nesmí se však křížit. Řekne-li např. jeden porotce obžalovanému, že je mu 30 let a druhý, že se narodil v roce 1900, nesmí už žádný porotce odpovědět obžalovanému na otázku kolikátého je dnes, třeba 1. 9. 1972, nebo 3.8.1945. To už by bylo alibi pro obžalovaného. V roce 1930 nemohli obžalovaného zatknout příslušníci VB, o tom, že se po něm pátrá, se nemohl nic dovědět, z televize atd. Jestliže do 15 minut nezíská obžalovaný alibi, je zločincem.
Asociace
Hráči se rozdělí do dvojic. Vždy jeden hráč z dvojice napíše na papírek jakékoliv podstatné jméno v 1. pádě, papírek složí a dá do osudí. Zvolené podstatné jméno nikomu nesděluje! Poté opět první hráči (ti, kteří psali) začnou postupně vytahovat zpátky po 1 lístku z osudí. Vždy když si hráč vytáhne lístek, má maximálně 1 minutu na rozmyšlenou a pak musí vytažené podstatné jméno druhému členu své dvojice jedním slovem popsat tak, aby druhý hráč dané slovo správně určil. Pokud se jim to nepovede, předává lístek další dvojici a nezískává žádný bod. Pokud jeho spoluhráč slovo uhádne, získává dvojice plný počet bodů - stejný, jako je dvojic. Po předání lístku další dvojici se získatelný počet bodů u každé dvojice vždy o 1 snižuje.
Asociace II.
Hráči se rozdělí do dvojic a utvoří dvě řady sedící čelem k sobě. Jedné řadě hráčů se pošeptá nějaké slovo. Druhá řada pak musí ono slovo uhádnout. Hráči v první řadě se střídají a postupně říkají svému naproti sedícímu kolegovi z dvojice jediné slovo, které s hledaným nějak souvisí. (Nesmí říci slovo o stejném slovním základu.) Pakliže kolega hledané slovo neuhádne, je na řadě další dvojice.
Vítězí ta dvojice, jejíž druhý hráč přijde na hledané slovo nejrychleji.
Barvy
Jeden hráč řekne jakoukoliv barvu a na někoho ukáže. Ten musí jmenovat předmět, pro který je jmenovaná barva typická a zároveň musí říct další barvu a ukázat na dalšího hráče. Kdo se dlouho rozmýšlí nebo jmenuje nevhodný předmět, či se opakuje vypadává ze hry nebo ztrácí bod.
Blázinec
Hráči sedí v kruhu. Vybere se jedna oběť a pošle se z doslechu. Ostatní si domluví systém, jakým budou odpovídat (posunuté o 1 nebo více hráčů, končí-li věta na souhlásku - ano, když na samohlásku - ne, atd..). Vybraný hráč se potom pozve doprostřed kruhu. Vysvětlíme mu, že se ocitl uprostřed lidí, kteří z neznámého důvodu odpovídají zcela zmateně. Na něm pak je určit, zdali se zbláznili a on je s nimi v blázinci, nebo zda je v jejich odpovědích nějaký systém a tento systém odhalit. Středový hráč se může ptát na cokoliv. Pokud neuhádne systém do 30 minut, můžeme mu nějak napovědět. Hru je vhodné provozovat s hráči, kteří ji neznají.
Boj o číslice
Oba hráči napíší nahoru na svůj papír základní řadu, číslice 0 až 9. Potom pod ně začnou psát další číslice. Nejdřív napíše hráč A některou číslici a zakrývá si při psaní papír. Hráč B ho pozoruje a snaží se podle pohybů tužky uhodnout, kterou číslici hráč A napsal. Jestliže se zmýlí, vyhledá hráč A v základní řadě číslici, kterou napsal a uzavře ji do kroužku. Potom napíše číslici hráč B a hráč A hádá.
Kdo má některou číslici v základní řadě uzavřenu třemi kroužky, získává ji pro sebe - soupeř tuto číslici už nesmí psát. Boj pokračuje tak dlouho, dokud si hráči nerozeberou všech devět číslic z deseti.
Co budeš dělat
Hráči sedí v kruhu. Hru vede jeden z nich, který má dostatečnou zásobu podstatných jmen. Vedoucí řekne otázku "Co budeš dělat, až budeš...?" a rychle ukáže na některého z hráčů. Hráč musí do 10 vteřin odpovědět s tím, že jeho odpověď musí obsahovat sloveso, které má stejné začáteční písmeno s názvem tvora, předmětu nebo osoby v otázce. Tehdy např. slepice - snášet, užovka - uhánět, hříbě - hrabat. Kdo se zmýlí, neodpoví do deseti vteřin, nebo udělá jinou chybu, dostává trestný bod. Po dosažení jistého počtu bodů vypadává ze hry.
Co představuji
Předem si připravíme kartičky se jmény osob žijících, smyšlených, zesnulých, věcí, zvířat (např. Mirek Dušín, tovární komín, hroch, Golem atd.). Kartičky se pak připevní na záda hráčů. Hráči mají pomocí otázek, jež dávají ostatním, zjistit, co jsou zač. Hra končí, až všichni uhádnou, co představují. Pozor, přípustné jsou pouze takové otázky, na něž lze odpovědět ano nebo ne.
Doplňovačka
Vybraný hráč si zvolí nějaké delší slovo, např. lokomotiva (parašutista, konvalinka, podvodníci), a napíše na papír tolik čárek, kolik má dané slovo písmen (----------).
Hráči se potom snaží zvolené slovo uhodnout. Nejprve jenom hádají písmena (např. "o"). Vyskytuje-li se písmeno v hádaném slově, zvolený hráč je napíše nad každou čárku odpovídající poloze písmena ve slově (-o-o-o----). Pakliže slovo hádané písmeno neobsahuje (např. "u"), neudělá zvolený hráč nic. Když si hráč myslí, že už soupeřovo slovo zná, přestože jsou některé čárky ještě prázdné, může ohlásit rozluštění. Řekne-li však slovo nesprávné, vypadá na dvě kola ze hry.
Dřevěný panáček
Vedoucí hry dá prvnímu hráči v kruhu libovolný klacík a řekne mu: "Toto je dřevěný panáček." Hráč odevzdá klacík sousedovi po pravici a řekne: "Toto je dřevěný panáček, který má červenou čepičku." Další řekne: "Toto je dřevěný panáček, který má červenou čepičku a bydlí v domečku." Každý další k vyprávění něco přidá. Poslední musí celou pohádku opakovat doslova. Kdo se zmýlí, dá zástavu, ztrácí bod nebo vypadává ze hry.
Fotoscénář
Členové jednoho družstva mají v rukou fotografie postupně zachycující nějaký příběh. Jejich úkolem je popsat postupně to, co vidí na svém obrázku. Druhé družstvo sestavuje podle jejich popisu příběh.
Hádání myšlených věcí
Hráči se dohodnou na nějaké věci, na kterou se všichni soustředí. Hráč, který byl při dohadování mimo místnost, takže neví o které slovo se jedná, se snaží toto slovo uhodnout. Ptá se jednotlivých dětí (nemusí popořadě) a ti mu odpovídají pouze "ano" nebo "ne". Postupně se vystřídají za dveřmi všichni hráči. Komu se podařilo slovo uhodnout na co nejmenší počet otázek, vyhrává.
Hádání systému
Hráči sedí v kruhu a navzájem si něco ukazují nebo předávají a úkolem každého je, aby pochopil spojitost toho, co se říká a co se ukazuje a dokázal to předvést. Obvykle není zřejmá souvislost, musí být člověk hodně všímavý.
Križom - někrižom - Podávají se tužky (a občas se u toho překřižují ruce). Přitom se říká "križom" nebo "nekrižom" dle toho má-li hráč překřížené nohy nebo ne.
Lžíce - Podává se vršek od piva a říká se, že "toto je lžíce" nebo "tohle je vršek od piva".
Medvědi a dírky - Hodí se několik kostkami. Počet děr je počet teček, které jsou uprostřed (u čísel {1,3,5}) a počet medvědů je počet teček, které jsou rozmístěny kolem nějaké díry, míní se u každé kostky zvlášť.
Tik - Tak - Podává se láhev a podle toho, kolika rukama, v jakém pořadí a má-li na každé z nich hodinky, člověk při podání řekne TIK, TAK nebo posloupnost těchto slov.
Hra s abecedou
Rozmíchejte karty, na nichž jsou napsána jednotlivá písmena. Pak vezměte jednu, obraťte ji k hráčům a současně řekněte například: "pohoří". Kdo první řekne pohoří začínající tímto písmenem, získává kartu jako trofej. Vykřikne-li odpověď více hráčů současně, nedostane kartu nikdo. Střídejte náměty a hrajte tak dlouho, dokud všechny karty nerozdáte. Kdo bude mít nakonec nejvíce karet, vyhrál.
Hračky
Večer poeticky laděný, vzpomínkový, rozhodně však nemusí být sentimentální. Pár dní před uskutečněním upozorněte účastníky, ať s sebou přinesou nejmilejší hračku z dětství. V určený večer pak každý svou hračku představí. Co to je, k jakému účelu sloužila, od koho ji dostal, jaké s ní má zážitky, případně jaké má jméno atd. Na vlastním projevu účastníka se pozná, jak je citlivý, jaká ho váží pouta k dětství, jak silný vztah má ke svému okolí. Všichni účastníci by se pak měli zapojit do analýzy každého a pomoci mu odhalit, jak se ostatním jeví. Závěr večera je vyplněn hrou - rozhovorem hraček, vedený účastníky. Hráči se rozdělí do skupinek, vymyslí si krátký příběh, rozdělí role hračkám a posléze improvizují. Hra skýtá mnoho možností, nápadů a pobavení - vše záleží na nápaditosti a fantazii účastníků.
Iniciály
Jeden z hrajících vysloví začáteční písmena křestního jména a příjmení nějaké známé osoby. Může to být spisovatel, politik, herec, malíř, sochař nebo sportovec. Ostatní hádají jeho jméno. Kdo je vysloví jako první, vyhrává bod a určuje iniciály v dalším kole. Neuhodne-li nikdo, musí ten, který dává hádat, na požádání přidat k začátečnímu písmenu další písmeno z příjmení a to tak dlouho, dokud někdo konečně neuhodne, o koho se jedná.
Jsem to já nebo ne ?
Jeden z hrajících upozorní ostatní, aby si ho dobře prohlédli. Potom na chvíli odejde a změní na sobě několik věcí. Třeba si rozepne jeden knoflík, vyhrne si rukávy, jinak se učeše apod. Vrátí se k ostatním a ti se snaží objevit všechny změny, které na sobě provedl. Kdo změny nalezl první, odchází se mimo upravit a hra se opakuje.
Kaleidoskop
Dvě ze skupin sedí u stolu proti sobě, třetí si je prohlédne a vyjde na chvíli z místnosti. Mezitím si někteří hráči vymění místa. Vrátivší se skupina má pak co nejrychleji poznat a popsat změny, pak je vystřídána jinou skupinou. V opačném případě jde znovu z místnosti a pokus opakuje.
Kdo jsem ?
Hráč si vybere osobnost, kterou představuje. Ostatní mu dávají po řadě otázky a on na ně podle pravdy odpovídá pouze "ano" a "ne". Myslí-li si někdo, že ví, jakou osobnost představuje, má možnost po své otázce její jméno říct (pouze jednou). Uhádne-li, hra končí a vítěz si vymyslí novou osobnost.
Kdo to uhodne?
Vyberte objekt, který všichni dobře znají (biograf, divadlo, osobní auto, škola, ...) Potom dávejte hráčům hádat věci, které se tam obvykle vyskytují (slovo na 6 písmen začínající na U, končící na L... "učitel"). Kdo uhodne, dostane bod. Hraje se buď předem stanovenou dobu, nebo na konečný počet bodů.
Konfrontace
Každý musí předložit komukoliv dvě otázky, každý musí odpovědět. Otázka a odpověď se boduje. Po vyhodnocení vyjde najevo, který člen kolektivu je nejagresívnější a nasbíral nejvíce bodů.
Hodnocení:
0 bodů - otázka zbytečná, povrchní, odpověď vyhýbavá, povrchní
1 bod - vypověděl, nerozšířil obzor, reaguje na část problému
2 body - otázka agresivní, odpověď vyčerpávající, dramatická.
Křížovka
Každý hráč na list papíru, který obdrží, nakreslí čtverec rozdělený do 5 x 5 polí. Hra začíná tak, že první z hráčů jmenuje libovolné písmeno, jež si všichni zapíší do libovolného čtverečku. Je-li 5 hráčů, vysloví každý z nich jedno písmeno, je-li jich méně, vysloví další po řadě další písmena, aby každý měl nakonec v jedné řadě vždy v libovolném čtverečku jedno. Úkolem hráčů je pak utvořit ve směru svislém i vodorovném slova, v nichž jsou napsaná písmena obsažena a jež vyplní pokud možno celý řádek i sloupek, tedy slova o pěti písmenech. Po stanovené době, tj. asi po 20 minutách, se každý hráč pochlubí, jak se mu podařilo úkol splnit. Za každé úkolu vyhovující slovo o pěti písmenech dostane 10 bodů, za kratší 5 bodů. Po čtyřech kolech se výsledky sečtou, a kdo má nejvíc bodů, vyhrál.
Lavina
Lavina je nepříjemná věc, ale zachránit každého z ní mohou jen věci, začínající stejným písmenem jako jeho jméno. Od instruktora vyžaduje absolutní znalost jmen.
Licitace
Hráči se rozdělí do dvojic, ve dvojicích se dohodnou, kdo bude hádat a kdo předvádět. Soutěží spolu vždy dvě dvojice, úspěšná postupuje výš a neúspěšná níž (nebo vypadává). Při malém počtu dvojic je možné hrát systémem každý s každým (dvojice). 2 hádající hráči odejdou za dveře a v místnosti zůstanou dva předvádějící. Ostatní hráči se domluví na slově, předmětu nebo činnosti, kterou bude třeba pantomimicky předvést hádajícím hráčům. Předvádějící si mezi sebou potom na toto slovo vylicitují nejnižší čas, za který dané slovo musí hádající hráč uhodnout. Člověk, který nabídl nejnižší čas, zůstává a bude předvádět. Oba hádající hráči se vrátí a jsou seznámeni s výsledkem licitace - kdo a do jaké doby musí uhádnout. Poté začne předvádění s měřením času. Hráč musí přesně uhádnout předváděné slovo. Nestihne-li to do určeného limitu, dvojice vypadává. Naopak pokud to stihne, vypadává druhá dvojice, i když nepředváděla.
Loupež v muzeu
Hráč, který hru vede, si vymyslí příběh o krádeži v muzeu, a to třeba v oddělení historických šperků nebo mincí. Jmenuje co nejvíc zlatých předmětů, jako náramek, spona, náušnice, pohár, zlatý dukát atd. Hráči pozorně sledují jeho vyprávění, a když skončí, každý musí napsat jména všech zlatých předmětů, jež byly v povídce uvedeny. Hru lze libovolně obměňovat, protože muzeální sbírky jsou rozsáhlé a loupit lze v mnoha odděleních jako přírodovědeckých, geologických, technických apod. V takovém případě se pochopitelně v povídce vyskytují třeba jména nerostů a polodrahokamů nebo ptáků či motýlů. Hru lze ještě ztížit tím, že hráči si musí pamatovat určené předměty v pořadí, v jakém byly jmenovány.
Mafie
Hráči se rozdělí na poctivce a mafiány (tajně losem). Usadí se do kruhu a střídá se postupně den a noc. Jeden vedoucí řídí hru. V noci se tiše probudí mafiáni, na někoho ukážou a zastřelí ho. Hráč nadále vypadává ze hry. Ve dne hráči diskutují, kdo by mohl být mafián, vzájemně se obviňují, hájí, ... Pak je obviněni několik hráčů, ti pronesou svou obhajobu a hlasuje se o jejich popravě. Potom se řekne, jestli byl popraven mafián nebo poctivec. Úkolem poctivců je vyhubit všechny mafiány a naopak.
Pozor, při dostatečně bohaté debatě se 1 den protáhne na 1-2 hodiny! Další variantou je existence Corada Cattaniho, který se probouzí každou noc po mafiánech a ptá se vedoucího na to, zda je někdo mafián. Tím pomáhá poctivcům, neboť se může ve vhodné chvíli odhalit a říct spoustu důležitých informací. Mafie ho nenávidí a chce ho zabít. Při téhle hře je dovolená jakákoliv lež a jakýkoliv podvod.
Mimohra
Vybraní účastníci dostanou jednoduchý koncept příběhu, kde jsou zachyceny spíše povahy postav, než průběh děje. Hráči nastudují přidělené role, které pak pantomimicky předvádějí ostatním účastníkům hry. Po představení je diskuse, při níž diváci hádají, co viděli, dochází ke konfrontaci herců s diváky a přitom se vysvětlují případné rozpory.
Místo činu
Vybereme nějaké místo, dům, místnost, kterou všichni hráči dobře znají, a pak hráče vyzveme, aby se pokusili odpovědět na jednoznačné otázky, jež popisují vzhled vybraného místa, např.:
Jakou barvu mají stěny místnosti?
Kolik obrazů v ní visí a jaké?
Kolik je tam židlí?
Kde jsou zásuvky a vypínače?
Co je vidět z oken?
Jaké jsou kliky u dveří?
Jakým klíčem se zamyká?
Z jakého materiálu je podlaha? atd.
Je zajímavé, jak je dost těžké popsat přesně místo, i když ho vidíme třeba velice často. Vítězem je samozřejmě ten, kdo byl nejpřesnější.
Moje číslo
Hráči sedí okolo stolu nebo v kruhu. Uprostřed je na papírcích napsáno tolik čísel, kolik je hráčů. Papírky jsou obráceny písmem dospod. Některá čísla se mohou opakovat. Hráči si postupně tahají papírky se svým číslem a snaží se ho ostatním vtipně popsat. Např. hráč si vytáhne číslo 7 a hned řekne :
"To je šťastné číslo.", "Týden má sedm dnů.", atd. Kdo neumí dát správnou odpověď nebo nad ní dlouho přemýšlí, je vyřazen, nebo obdrží trestný bod. Stejně tak se nesmí opakovat popis, který už někdo z hráčů použil.
Na spisovatele
Každý hráč má papír a tužku. Jeden nadiktuje řadu libovolných písmen, pět, šest, nejvýše deset. Čím víc písmen, tím je hra těžší. Všichni se pak snaží vytvořit větu, která se skládá ze slov, jež začínají danými písmeny, a to přesně tak, jak byla diktována. Kdo je první hotov, vykřikne: "Končím". Ten, kdo písmena diktoval, se hry rovněž zúčastní, avšak sám nesmí hru ukončit. Je-li hotov on první, musí počkat až do doby, kdy hru uzavře někdo jiný. To proto, že při diktování už mohl mít nějakou větu na mysli a byl by tím ve výhodě. Na povel: "Končím" musí všichni přestat psát. První přečte svou větu a napíše si tolik bodů, z kolika slov se věta skládá. Bylo-li diktováno pět písmen, píše si pět bodů (je samozřejmé, že věta se skládá z pěti slov). Ostatní si píší tolik bodů, kolik slov (pouze jdoucích za sebou) stačili napsat. V diktování písmen se hráči vystřídají a vyhrává ten, kdo má nejvíc bodů.
Na technology
Vedoucí hry jmenuje nějakou věc každodenní potřeby. Úkolem ostatních je napsat pokud možno co nejvíc prostředků, které byly použity k jeho výrobě. Vyhrává ten, kdo sestaví seznam co nejpřesnější. Je-li vysloveno třeba slovo zápalky, píší hrající všechny věci potřebné k jejich výrobě, od kácení stromů přes zpracování dřeva, síru a fosfor až po papír, který se používá na výrobu krabiček.
Násobení velkých čísel
Zadá se početní příklad (typicky násobení několikamístných čísel). Každá skupinka musí bez tužky, papíru a kalkulaček co nejrychleji spočítat výsledek. Práce se musí rozdělit mezi několik lidí a někdo nejchytřejší musí výsledky sečíst. Hraje se na správnost, ale i rychlost výpočtu.
Opravte mapu
Vedoucí nakreslí plánek nějaké krajiny a zakreslí do něj několik hrubých chyb (označí kopec nižším číslem než údolí, vede řeku do kopce, mlýn zakreslí nad rybníkem apod.) Úkolem hráčů je co nejrychleji objevit všechny chyby.
Optimisté a pesimisté
Hrají dvě družstva nebo i dva jednotlivci: optimisté a pesimisté. Optimisté vyprávějí o něčem, co je těší, např. jak je příjemné sedět u vody. Pesimisté naopak reagují na výroky optimistů tím, že vyzdvihnou možné záporné aspekty. Např. poukazují na to, že sluníčko příliš hřeje: "To bude zase úpalů, u vody jsou komáři, malárie, utopení, infekce..." Ta strana, která nedokáže včas pohotově zareagovat a vhodně odpovědět, ztrácí bod a začíná dalším tématem.
Hrát se může buď do určitého počtu bodů, nebo do vyčerpání předem zvolených témat. Hra vyžaduje dostatečně důrazného vedoucího.
Otisk
Do plastické hmoty otiskne vedoucí nějaký dobře známý předmět (knoflík, klíč, ...). Hráči se potom jednu minutu na otisk dívají (nesmějí se ho dotknout) a každý napíše, čeho to byl otisk
Parlament
Hráči představují poslance Senátu, kteří hlasují o nových zákonech, kterými se všichni řídí. Počáteční soustava zákonů je na počátku rozmnožena a rozdána všem poslancům. Za tyto zákony dostávají body a vítězí člověk s nejvíce body.
Hra se může vyvíjet různě: snaha o co nejdokonalejší soustavu zákonů, svrhnutí moci na sebe, diskriminace někoho, legrace ze preciznosti, hádání se o slovíčka, ...
Z průběhu této hry si každý vytvoří obrázek, jak to asi vypadá ve vládě. Soustava zákonů je nutná součást hry, zde není otisknuta.
Pic-bum
Hráči postupně říkají za sebou jdoucí čísla, ale poněkud komplikovaně. Zvolíme dvě číslice. Místo jedné říkáme "bum" a místo druhé "pic". Vyjde-li slovo složené z obou číslic, říkáme "picbum" nebo "bumpic", podle toho, v jakém pořadí následují číslice. Může nastat i případ, kdy musíme říct "bumbum", nebo "picpic".
Můžeme též zakázat vyslovit pouze jedno číslo, ale i s jeho násobky. Kdo se splete, vypadá. Hraje se tak dlouho, až ve hře zůstane jediný hráč, vítěz.
Počítání s tleskáním
Hraje se kolem stolu nebo v kruhu. Hru vede dobrý počtář, který počítá, a hráči přitom musí při vyslovení každého čísla tlesknout. Kdykoli však vysloví číslo, které je násobkem tří, nebo ve kterém je trojka, netleskají hráči hlasitě, ale tiše tlesknutí naznačují. Kdo se splete, vypadne ze hry. Kdo zůstane poslední, vítězí a při opakování hry počítá. Pochopitelně se může hra obměňovat s jakýmkoli jiným číslem.
Pohádka
Soutěžící dostanou seznam slov (asi 8 - 15 podle stáří dětí), která se mají v pohádce použít. Nezáleží na pořadí. Jejich úkolem je po asi minutové přípravě odvykládat dvouminutovou pohádku, která obsahuje daná slova a má alespoň trochu hlavu a patu
Příspěvky na daná témata
Je vypsáno několik témat. Je možno vypsat buď vážná témata o aktuálních problémech, nebo naopak témata žertovná, ba přímo nesmyslná. Každý účastník má 1 den na to, aby si připravil přednášku. Potom se všichni sejdou a postupně všichni přednesou svůj příspěvek, vzájemně spolu polemizují, ...
Ředitel muzea
K realizaci této hry potřebujeme nejen tužku a papír, ale i trochu fantazie, originality a ducha. Hráč si na chvíli představí, že je jmenován ředitelem muzea, které je nové, a musí každou místnost vybavit předměty podle níže uvedeného návodu:
- pět důležitých vynálezů za posledních 50 let
- pět slavných uměleckých předmětů
- pět velmi velikých předmětů zhotovených člověkem
- pět velmi drahých věcí
- pět dopravních prostředků
- pět předmětů objevujících se u soudu
Pro náročné hráče druhé kolo:
- pět světových nenapodobitelných unikátů
- pět věcí, které doposud nebyly lidským okem spatřeny
- pět desek s nápisy
- pět věcí, které měly významnou roli v historii
- pět věcí, které mají co dělat s okultismem, čarováním, magií
Za každou správnou odpověď je bod.
Senát
Místnost se zatemní, pustí se relaxační hudba a hráči se sesednou do štrúdlu. Načež šéf diskuse vážným hlasem pronese úvod a téma, na které se bude hovořit. Téma je formulováno jako otázka, na kterou je možno odpovědět ano nebo ne. Po přečtení úvodu mají všichni asi 5 minut na rozmyšlenou, během kterých se posadí doprava nebo doleva, podle svého názoru. Pak v jednom průchodu všichni zdůvodní, jak a proč se rozhodli, a nastává dlouhá diskuse. Je to velice vážná hra.
Sociodrama
Kolektivu se předloží zajímavý problém a hráči se rozdělí do skupin podle názoru, který na danou problematiku zastávají:
- zastánci skupinového názoru
- zastánci svého vlastního názoru
- ti, kteří ještě nemají vlastní názor
- ti, kdož nebudou hrát
Vítězí ta skupina, která získá na svou stranu nejvíce příznivců. Účelem hry není ale násilné přesvědčování lidí, nýbrž rozvinutí živé diskuse a správné formulace názorů. Hru vede jeden vedoucí, který řídí diskusi a uděluje slovo. Možná témata: existuje přátelství mezi mužem a ženou? Matriarchát nebo patriarchát?
Souvislosti
Úkolem hry je určovat trojice slov, které mezi sebou spojují vzájemné souvislosti. Příklad: bouře, blesk, požár. Vedoucí hry si dopředu připraví asi 15-20 podobných trojic. Hráčům pak nadiktuje pouze první slova z trojic. Úkolem hráčů je trojice doplnit. Bojuje se buď na čas nebo na výkon ve stanoveném čase.
Správný součet
Hráči mají za úkol rozmístit různá čísla libovolně do čtverce tak, aby ve všech směrech byl jejich součet předem daná konstanta. Obtížnost úkolu roste s velikostí čtverce.
Př. (18)
9 1 8
5 6 7
4 11 3
Srovnej abecedu!
Karty s písmeny abecedy dobře promíchejte a předejte prvnímu hráči s příkazem: Srovnej abecedu! (musí srovnat kartičky s abecedou tak, aby A leželo nahoře a Z dole). Měřte čas a za každé špatně zařazené písmenko přičtěte 15 vteřin. Kdo poskládá abecedu nejrychleji vyhrál.
Století
Každý hráč je v nějakém století. Po přírodě se pohybují organizátoři představující historické osobnosti žijící v nějakém století. Každý hráč se může bavit pouze s osobnostmi žijícími ve stejném století, v jakém se on právě nachází. Cestuje se u Pána času nebo u časových pirátů. Každá osobnost může něco požadovat (co se nachází v okolní přírodě, spočítat něco, vyluštit něco, zjistit informaci, vyřídit zprávu) a naopak za to něco dávat.
Úkolem může být buď dostat nějaký artefakt nebo se něco důležitého dozvědět. Nicméně si myslím, že by se to mělo předem připravit a ne nechat na náladě organizátorů, aby si v reálném čase vymýšleli, co je napadne. Mělo by to mít nějaký děj. Hráči by si při tom měli pořádně zaběhat.
Šestý smysl
Vedoucí hry čte otázky a hráči si zaznamenávají odpovědi. Neodpovídají ale za sebe, nýbrž se snaží uhádnout, kterou odpověď si vybere většina. Nesmí se dávat najevo, jakou odpověď hráč napíše. Příklad úkolů:
- jmenujte den v týdnu
- rozhodněte se pro pannu nebo orla
- rozhodněte se pro jednu z těchto částí těla : plíce, srdce, játra, ledviny, slezina
- rozhodněte se pro jedno číslo : 7, 100, 13, 261, 99, 555
- jmenujte měsíc v roce
- namalujte jeden z těchto obrazců: křížek, kolečko, čtverec, trojúhelník, vlnovka, hvězdička
- jmenujte telefonní číslo
- jmenujte píseň
- jmenujte letopočet
- jmenujte film
- rozhodněte se pro jednu z těchto dvojic barev: červená - modrá, zelená - žlutá, šedá - hnědá, purpurová - zlatá
- máte neomezené finanční zdroje. Představte si částku, kterou byste chtěl(a) na den
Způsob hodnocení: z každé otázky získá hráč tolik bodů, kolik hráčů má shodnou odpověď. Hráči s vyšším počtem bodů mají většinou lepší kontakt s okolním světem.
Tajemství v zavazadle
Jeden vylosovaný hráč se stává vedoucím kola hry. Zapamatuje si (nebo napíše na papír tak, aby to ostatní neviděli) nějaké pravidlo, kterým se mají ostatní hráči řídit. Pak řekne: "Až pojedu na cesty, vezmu si s sebou..." a jmenuje nějaký předmět, odpovídající pravidlu hry. Další hráč se připojí: "Mohu si s sebou vzít...? " a jmenuje rovněž nějakou věc. Vedoucí rozhodne, jestli tento předmět vyhovuje pravidlu hry a odpoví buď ano nebo ne. Hráči se střídají, každý jmenuje nějaký předmět a vedoucí jej buď schválí nebo odmítne podle toho, jestli zapadá do pravidla. Kdo první uhodne princip utajeného pravidla, vyhrává, stává se vedoucím dalšího kola. Pravidla mohou být jednoduchá a mělo by se začínat od těch nejjednodušších.
Příklad: Přijatelné jsou předměty začínající určitým písmenem; nebo název věci musí začínat písmenem, jímž končí jméno hráče atd.
Televizní risk
Vymyslí se příklady z různých oborů a na tabuli se nakreslí tabulka podle oborů a hodnoty odpovědi. V každém kole vyšle každé družstvo 1 zástupce. Tito (4) zástupci sedí kolem stolu, uprostřed kterého leží šachová figurka. Družstvo, které v posledním kole vyhrálo, volí otázku. Po přečtení otázky se snaží všichni ukořistit figurku a posléze odpovědět. Za správnou odpověď získají patřičný počet bodů, za špatnou body naopak ztrácejí.
Tiskové agentury
Hrají skupiny, které mezi sebou soutěží. Vedoucí hry si předem připraví článek z nějakého časopisu, který rozstřihne na dvě části. Nejprve po délce, takže jedna skupina má začátek každého řádku, druhá konec. Úkolem obou skupin je článek doplnit. Vítězí skupina, jejíž doplněk se nejvíce blíží originálu. Při dalším kole rozstřihneme článek napříč a začátky a konce vyměníme. Každý výstřižek je pochopitelně možné rozstřihnout i na více dílů podle počtu skupin. Hra je použitelná i jako závod jednotlivců.
Valné shromáždění
Hra je zaměřena na hledání stanovisek k určitému problému a jejich formulace. Státy tvořené vždy třemi hráči, předkládají na půdě světového valného shromáždění své stanovisko k projednávané problematice (určitý problém, událost, nově vzniklá situace apod.), které by mělo být zformulováno tak, aby jej řídící výbor uznal za tzv. "ustanovení". Za ustanovení může být přijata taková formulace, která vystihuje podstatu problému, události, vzniklé situace atd. a proti níž nemají ostatní státy žádný argument. Za argument se považuje stanovisko, které jasně vyvrátí jiný argument přítomných zástupců států nebo nějaký návrh ustanovení. V takovém případě získává stát, který argument vznesl, jeden bod. Za formulaci ustanovení, které nebylo vyvráceno argumenty a řídící výbor je uznal, získává stát 5 bodů. Každý stát může v průběhu hry celkem dvakrát využít vyřazovacího práva, tj. může vyloučit kteréhokoliv z hráčů soupeřících států ze hry, a to bez udání důvodu. Vyloučený hráč se může do hry vrátit jen za předpokladu, že jeho stát dokázal po jeho vyloučení formulovat alespoň jedno ustanovení. Stát, který dovolil svému hráči někoho vyloučit, musí naopak usilovat o to, aby získal do konce kola alespoň dva body, jinak ztrácí nárok na účast v dalším kole. Za kolo se považuje každé část hry, v jejímž průběhu formulují svá stanoviska k dílčí otázce, vztahující se k dané problematice, všechny státy. Hra má čtyři kola, jejichž délka je omezena dohodou všech hráčů - zpravidla na 10 - 20 minut. V průběhu každého kola může řídící výbor vyhlásit oddechový čas. Tento výbor uzavírá každé kolo informací o zisku bodů jednotlivých států, o přijatých ustanoveních, případně argumentech.
Před vyhlášením výsledků a zahájením dalšího kola je řídící výbor povinen vyhlásit alespoň 5 - 10-ti minutovou přestávku. Státy se hlásí o slovo zdvižením ruky. O jeho udělení rozhoduje řídící výbor na základě pořadí přihlášených. Ustanovení mohou formulovat jen oficiální mluvčí států, formy argumentů mohou používat bez omezení všichni hráči.
Velká pardubická
Hráči se rozdělí na jezdce a koně. V případě malého počtu hráčů v jednom družstvu hráči nejdříve dělají koně a pak jezdce, takže hráč jezdec se dále stává koněm pro dalšího hráče. Hra začíná tím, že jezdec vyskočí na koně, který jej odveze do vzdálenosti asi 20 metrů k určené metě. Tam jezdec seskočí a běží k rozhodčímu, který je od mety vzdálen několik metrů. Vyzvedne si u něj otázku, na kterou musí okamžitě odpovědět. V případě že odpoví a rozhodčí jeho odpověď uzná, vrací se ke svému koni, vyskočí na něj a koňmo se vrací ke svému družstvu, aby předal štafetu dalšímu jezdci. V případě že neodpoví správně, nebo rozhodčí jeho odpověď neuzná, může se poradit s koněm. Kůň však nesmí mluvit, může pouze kývnutím nebo zavrtěním hlavou dát najevo svůj názor na odpověď. Jestliže ani on nezná správnou odpověď, vrací se jezdec na koni zpět ke svému družstvu, které mu může s odpovědí poradit. S odpovědí se znovu vrací k rozhodčímu. Jestliže ani tentokrát není odpověď správná, dostává družstvo po absolvování všech dalších otázek novou, stejně jako za každou další nezodpovězenou otázku. Vyhrává družstvo, které nejdříve odpoví, a všichni jeho členové se vrátili do výchozího postavení.
Vyznání lásky
V první části hry napíše každý hráč čtyři slova, která by měli ostatní použít ve svém vyznání lásky. Papírky se vloží do osudí a může se pokračovat další částí hry. Ta spočívá v tom, že hráče rozdělíme do párů a určíme jejich pořadí. Poté si chlapec z prvního páru vytáhne libovolný lístek a má 1 minutu na to, aby vyznal lásku své milované; musí v něm použít všechna slova napsaná na lístku. Hru můžeme ztížit psaním více slov, zákazem jejich použití v jiném než uvedeném tvaru atd. V této hře se nevyhodnocují nejlepší.
Vzájemné představování
Lidé se rozdělí do dvojic, vzájemně se představí a pak každý dostane za úkol představit ostatním toho druhého. Je vhodné, aby každý přinesl předmět, který ho nějak charakterizuje a aby ten druhý zkusil poznat, proč je ten předmět pro něj tak charakteristický (hlavolam, talisman, ...)
Představování nesmí být moc dlouhé, aby to ostatní nenudilo. Stačí říkat jméno, zájmy, zajímavosti, ...
Ypsilonka
Tato hra je náročnější na přípravu, ale pouze ze strany dětí. Každá družina si musí připravit 56 otázek tak, aby na každé písmeno abecedy měla dvě otázky, jejichž správná odpověď začíná zmíněným písmenem. Družiny se střídají v kladení otázek. Při správné odpovědi si družina vybarví políčko příslušného písmene. Cílem družiny je spojit všechny tři strany trojúhelníku. Které písmeno chce družina dobývat si samozřejmě určí sama, ale má max.dva pokusy. Nezná-li protivník odpověď, může si vybrat kteréhokoliv člena soupeřící družiny, který odpověď znát musí. Nevzpomene-li si, získává políčko druhé družstvo, ačkoliv neodpovědělo správně. Otázky by měly být všeobecného charakteru.
Z pohádky do pohádky
Vedoucí hry si připraví dvojice pohádkových postav nebo populární dvojice z jiných známých knih, které všichni znají, např. Karkulka a vlk, Čert a Káča, Rumcajs a Manka atd. Lístečky rozdá hráčům. Když si hrající přečte lísteček, dozví se, kdo je a tím i to, koho má hledat. Na znamení rozhodčího začíná hra, jejímž cílem je vtipným kladením otázek co nejrychleji nalézt svého partnera či partnerku. Otázky musí být přesné a odpovědi stručné, ale rovněž přesné. Nikdo z hrajících nesmí prozradit, koho sám představuje, pokud není přímo tázán: "Jsi ten a ten, či ta a ta ?" Vítězí dvojice, která se první najde.
Zapomnětlivost
Vedoucí hry přečte hrajícím 10 jmen českých měst, přečte je nanejvýš třikrát. Potom čte další seznam, v němž je třicet měst, a to dvacet nových, mezi něž je porůznu vloženo deset jmen z prvního seznamu. Hráči mají za úkol podle paměti napsat původní seznam.
Hru lze podle vyspělosti hráčů různým způsobem ztížit. Tak například mohou začít psát až po uplynutí určité doby, během níž jsou jinak zaměstnáni. Vítězí pochopitelně ten, kdo má nejlepší paměť.
Zmatek
Každé družstvo se dohodne na jednom přísloví nebo začátku písně a rozdělí si je tak, aby na každého hráče zbylo jen jedno slovo nebo krátká část. Potom na znamení vždy jedno družstvo vykřikne svoje přísloví (všichni hráči najednou, každý svoje slovo). Úkolem ostatních skupin je uhodnout, o jaké přísloví nebo píseň jde. Ta skupina, která uhodla nejdříve, získává bod. Hádání je třeba omezit časově nebo počtem pokusů. Pokud ostatní neuhodnou, o jaké přísloví šlo, získává bod předvádějící skupina. Hraje se buď do určitého počtu bodů nebo do časového limitu.
Zoo
Vedoucí hry začne vypravovat asi takto : "Byl jsem v ZOO a viděl jsem tam lva." Soused po pravici pokračuje: "Já jsem tam byl také a viděl jsem tam lva a medvěda." Další zase přidá ve svém vyprávění jedno zvíře. Všichni musí postupně opakovat zvířata tak, jak šla za sebou, a kdo vynechá nebo nedodrží jejich pořadí, vypadává nebo ztrácí bod.
Zpaměti
Všichni hráči si vezmou tužku a papír a popíší nebo nakreslí, jak vypadá desetikoruna, jak dvacetikoruna, koruna, jak jsou tyto peníze asi veliké, co je zobrazeno na rubové a co na lícové straně atd. Vyhrává přesnější popis nebo obrázek.
Ztráta paměti
Hra začíná vyprávěním o muži, který při nějaké nehodě nebo úrazu ztratil paměť. Nikdo v nemocnici neví, kdo to je, neboť se u něho nenašly kromě několika předmětů, které měl v kapse, žádné doklady. Vyprávějící pak položí předměty na stůl, jakoby je předkládal policii. Každý hráč si je co nejpečlivěji prohlédne a pokusí se podle nich vytvořit co nejpodrobnější zprávu, o jakého člověka asi jde. Vhodné předměty jsou třeba kapesník s monogramem, lístek z tramvaje, obálka s adresou, brýle, hřebínek, klíče atd. Jednotlivé zprávy se pak ohodnotí podle přesnosti.
Žouželení
Nesmyslné slovo žouželení použijeme jako záměnu pro slovo nebo pro činnost, kterou mají ostatní hráči uhádnout. Otázky dostává jeden hráč, který jediný zná správný výraz (např. poslouchat rádio, spát, učit se...). Hráči se ptají předepsanou formulkou : "Dá se žouželit...?" Vedoucí hry na tyto otázky odpovídá jen ano či ne, podle toho, jak se otázka shoduje s tím, co myslí. Otázky, na něž nelze odpovědět jednoznačně, vedoucí zamítá. Obměna je možná s tím, že se naopak určí jeden hráč, který jde z doslechu a všichni ostatní se domluví na tom, co bude slovo žouželení znamenat. Úkolem vybraného hráče pak je to zjistit.