Kalendář
listopad 2017
  1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
 
Na dnešní den není ohlášena žádná událost.
Počítadlo přístupů
Jste návštěvník číslo
Kamery v okolí
Obsah tohoto bloku nyní nelze zobrazit.
Nebylo možné úspěšně načíst jeho obsah.
Doporučujeme zkontrolovat jeho nastavení v administraci bloků.
Dobrovolník

Klíčení
Sněhové informace

Bojové táborové hry



Běh alejí střelců

Jedno družstvo (střelci) se rozmístí podél lesní cesty. Každý si připraví zásobu bakulí. Druhé družstvo má za úkol projít touto cestou až k cíli (100 m od začátku). Každý střelec smí vystřelit na každého probíhajícího pouze jednou. Je-li běžec zasažen, zůstává stát na místě. Do pohybu se může dát až tehdy, když se chytne za pas některého nezasaženého spoluhráče. Počítá se, kolik běžců doběhlo až do cíle. Běžci jsou vypouštěni ze startu v intervalu 1min.

Blokáda

V zalesněném, členitém a nepřehledném terénu vyznačíme 4 stanoviště - "přístavy", vzdálené do sebe maximálně 400 metrů. Připravíme zboží, které bude mezi přístavy přepravováno: 4x30 lístků ve 4 barvách, přičemž v každé barvě přestavuje vždy NAFTU, RUDU. Navíc má každý druh zboží tři cenové relace, označené na lístcích číslem 1, 2, 3. Máme tedy k dispozici např. 2x červené pšenice - 1, 2x červená pšenice - 2, 2x červená pšenice - 3. Lístky s dvojkou mají stejnou cenu jako dva s jedničkou atd. Hráči jsou rozděleni takto : dva představují piráty, zbytek je rozdělen na obchodní a válečnou (křižníky) flotilu. Obchodní lodě se dále dělí na 4 skupiny podle mateřských přístavů, v jejichž čele stojí velitelé. Ti po celou dobu hry zůstávají v přístavu a takticky rozdělují zboží svým lodím. Ze zásoby 30 lístků vydá velitel každé své lodi jeden lístek se zbožím takového druhu a hodnoty, jaké uzná za vhodné. Naložená loď může zamířit do kteréhokoliv přístavu, přičemž jí hrozí nebezpečí oloupení jak ze strany křižníků, tak ze strany pirátů. Pokud šťastně dopluje, složí náklad a dostane nový. Velitelé přístavu přejímají zboží z lodí, které v bezpečí přístavu zakotvily, a odplouvajícím vydávají lístky své barvy. Pokud je již nemají, mohou dát do oběhu znovu lístky cizích barev, které sem byly dopraveny, přičemž se podepíší na prázdnou stranu. Tím nabývá přepravované zboží dvojnásobné hodnoty. Pokud velitel přístavu zahlédne v blízkosti křižník, má právo přivolat ho jménem a zabavit zboží té barvy, která byla z jeho přístavu na začátku hry odesílána. Křižníky se mohou pohybovat po celé ploše s výjimkou přístavů a blízkého okolí (cca 10 metrů), kde by mohly být zasaženy pobřežní obranou. Jejich velitel se na rozdíl od velitele obchodních lodí může pohybovat po celé trati a je navíc nedotknutelný, (tzn. piráti ho nemohou oloupit). Křižníky se snaží zadržet na trati některou obchodní loď (dotykem ruky), a vzít jí přepravovaný náklad. Stejné právo náleží i veliteli válečné flotily (ten navíc zvolí příhodné místo, které bude sloužit jako přístav jeho lodím). Velitelé přístavů proto určují strategii plavby a nakládání zboží různých hodnot podle pozice křižníků a pirátů na trati, o níž získávají informace od svých lodí.

Piráti jsou postrachem všech. Pohybují se po celé ploše s výjimkou přístavů, ale v jejich blízkosti nemohou být zneškodnění. Dotykem ruky mohou připravit obchodní lodi i křižníky o veškeré zboží. Po ukončení hry se provádí bilance přepravovaného zboží takto:

- zboží, které se bezpečně dostalo do jiného přístavu, má hodnotu, která je na něm vyznačená číslem

- zboží převezené dvakrát má dvojnásobnou cenu

- zboží, které po ukončení hry zůstalo na palubě obchodní lodi, se nezapočítává, stejně jako to, které neopustilo velitele přístavu.

Vítězství si odnáší obchodní flotila jen v tom případě, že bilance je 2 : 1 v její prospěch; tzn. že lodě převezly dvakrát více zboží, než jim bylo zabaveno.

Při delší době hry než 2 hodiny se hra stává statickou a nezajímavou.

Čísla

Každému hráči se napíše na tvář tužkou na obočí nebo fixem asi trojciferné číslo. Každý hráč ví, jaké číslo má sám na tváři, ale nezná čísla ostatních. Hráči se rozprchnou snaží se nahlas přečíst čísla ostatních. Čísla se mohou ukrývat pouze přitisknutím tváře k zemi, ke stromu, ke skále nebo odvrácením. Jiné zakrývání neplatí.

Čísla na zádech

Každý hráč si připevní na záda své číslo. Poté se všichni rozptýlí v označeném herním území a na daný signál začne hra. Úkolem každého hráče je uchovat v tajnosti svoje číslo (nesmí ho ale sám nijak zakrývat, leda se otáčet zády) a zároveň zjistit co nejvíce čísel ostatních. Pokud to hrají lidé ve skupinkách, tak si vzájemně pomáhají. Obvykle si také pomáhají lidé, kteří již znají svá čísla, protože je lepší, aby to zjistili oba, než aby to nezjistil ani jeden z nich.

 Dukelský průsmyk

Hráči se dělí na fašisty a sovětské vojáky. Jedni se snaží proplížit roklí od jednoho konce k druhému a druzí stojí nahoře a házejí na ně šišky. Takto se každý snaží trefit co nejvíc cizích vojáků. Buď se vůbec nepočítají body (proč taky), nebo se počítají ukořistěné životy.

Džungle

Skupinky hráčů jsou barevně označeny páskou na rukávech. Jedni jsou na jedné straně určeného prostoru, např. bílí a červení a druzí na druhé straně prostoru modří a zelení. Na dané znamení začíná lov, bílí loví zelené a obráceně. Ulovený je ten, komu byla stržena páska. Kdo opustí hrací prostor, vypadává ze hry. Zvítězí ta skupina, která zachrání nejvíce pásek.

Hájení vlajky ze stanu

Obránci si zalezou do svých stanů, ze kterých se v průběhu hry nesmí hnout. Každý má k dispozici jen jednu bakuli. Cílem třech únosců je odnést vlajku, umístěnou u hlavního stožáru, pryč z táborového náměstí. Kdo je zasažen, odchází se zdviženýma rukama z náměstí. Hra trvá přesně 3 minuty.

Hledání trojic

Hrají dvě družstva rozdělená na trojice. Každá trojice má své číslo a při hře drží pohromadě. Ve vymezeném prostoru se skryjí trojice jednoho družstva. Úkolem trojic druhého družstva je vyhledat a objevit trojice soupeřů vždy stejného čísla. Na hledání mají družstva čas asi 5 - 15 minut, podle charakteru terénu. Jakmile uplyne čas určený trojicím ke hledání, sečtou se kompletní vyhledané trojice a družstva si vymění úlohy. Kterému družstvu se podaří vyhledat v určeném čase více kompletních trojic soupeře, vítězí. Hru je možno obměnit tak, že se hledají jednotlivci, dvojice i družstva vždy stejného čísla.

Hledání uprchlíků

Hráči se rozdělí do dvou stejně početných družstev. Jedno zůstane na stanovišti, druhé odejde do určeného prostoru v terénu a jeho členové se skryjí. Po předem stanovené době vyrazí ze stanoviště druhé družstvo. Jeho úkolem je vypátrat v co nejkratší době ukryté hráče z prvního družstva. Nalezení hráči se dostaví zpět na vymezené stanoviště. Vedoucí hry měří čas. Po ukončení hledání si družstva vymění úlohu. Vítězem se stává družstvo, jež vypátrá druhé v kratší době.

Hranice

Jedna skupina hráčů pohraničníků obsadí 200 - 300 m dlouhou hranici. Druhá skupina se snaží hranici přejít. Mají na ramenou přišpendleny barevné fáborky z krepového papíru. Pohraničníci nemohou chodit za hranici, mohou být jen na svém území. Mohou mít různé maskované úkryty. Druhou skupinu zneškodňují tak, že jim strhnou znamení. Když pohraničníci zajmou více než dvě třetiny diverzantů, vyhrávají.

Indiánský pozorovatel

Na vyvýšené místo v hodně členitém terénu se postaví indián a úkolem ostatních je co nejrychleji se jej dotknout. Indián se může bránit střílením z luku, tj. vyslovením jména člověka, kterého vidí. V roli indiána se děcka střídají. Kdo trefí nejvíce nepřátel, vyhrává. Pozn. okolo indiána může být pro zjednodušení pětimetrový kruh, do něhož se střílet nedá.

Internet

První varianta. Hráči se rozdělí na pakety a viry. Úkolem virů je zabavit obě zprávy, úkolem paketů je postupně si je předat, aby každý paket měl aspoň chvíli v ruce nějakou zprávu. Pokud virus chytne nějakého hráče, musí mu tento předat zprávu, pokud ji u sebe má. Tím jí natrvalo ztrácí. Hráči musejí pečlivě tajit, kdo vlastně u sebe zprávu má, aby ji ochránili před viry, příp. si vzájemně pomáhat. Jedním vylepšením je, že na začátku dostanou pouze 1 zprávu a druhá bude prázdná a pak musejí hráči mimo předávání ještě přenést zprávu přes optický kabel (morseovkou odvysílat zprávu z jednoho stanoviště na druhé).
Druhá varianta. Hraje několik skupinek a v každé skupince se snaží si navzájem předat vlastní zprávu a ukořistit ostatním skupinkám jejich zprávu.
Hra končí v okamžiku, kdy všechny skupinky viděly vlastní zprávu. Úkolem hráčů je skrývat se, číhat na ostatní, případně velmi rychle utíkat.

Kapky a lidé

Dvě družstva se postaví proti sobě tak, že je mezi nimi asi 20 m vzdálenost. Na povel se proti sobě rozběhnou s tím, že jedni jsou kapky a druzí lidé. Kapky se snaží "trefit" - dotknout se - co nejvíce lidí, ale mohou pouze dopředu. Který člověk vydrží nejdéle "suchý", vyhrává. Hru je nejlepší hrát v dešti a z kopce.

Království

Hráči se rozdělí na 2 skupiny. Hrací pole je obdélník rozdělený čarou na dvě království. Na obou vzdálených koncích hřiště jsou vyznačeny kruhy, ve kterých jsou žezla. Úkolem družstva je dostat se do kruhu a přinést na svou polovinu žezlo.

Pokud je hráč na cizím území, může být zkameněn cizím hráčem, který je na svém území. Osvobozen může být spoluhráčem, který se ho na cizím území dotkne. To platí pro cestu do kruhu i zpět. V kruhu je hráč nezranitelný, soupeři tam nesmějí. Je-li hráč zkameněn se žezlem v ruce, vrací se toto do kruhu.

Obměna: území, na kterém hráč je, se mění přechodem přes hraniční čáru. V další variantě je čára kratší než šířka hřiště a hráč může na cizí půlku přejít buď přes ni (pak bude na cizím území, je zranitelný a může do kruhu), nebo mimo ni (pak je v bezpečí doma a může akorát mást soupeře). Hraniční čára nemusí být kolmá na délku hřiště, ale pootočená.

Strategie: rychle prokličkovat mezi soupeři. Je-li mnoho zkamenělých, může odvážlivec vyvolat řetězovou reakci. Vyběhne-li více lidí zároveň, nestačí je třeba pochytat.

Loupení vlajek

Je určeno hrací pole (asi 20x60 m) rozdělené na dvě poloviny, každá družina má jednu. Na koncích těchto částí má každá družina umístěnu nepřátelskou vlajku. Okolo vlajek je asi 3 m kruh. Cílem je přenést soupeřovu vlajku na svoje pole. Kdo je chycen na nepřátelském území, může být osvobozen některým ze spoluhráčů (oboje dotykem). V kruhu okolo své vlajky jsou hráči v bezpečí. Vlajka se nesmí házet !

Lov na medvědy

Dva dobří běžci odejdou na území. Asi za 10 minut za nimi vyrazí děti, lovci. Lovci jsou sdruženi do dvojic tak, aby v každé dvojici byl jeden dobrý a jeden špatný běžec. Medvěd je uloven jen dotknou-li se ho oba lovci z téže dvojice současně. Pakliže se jeden z lovců opozdí, může medvěd osamělého lovce ulovit. V takovémto případě se ulovený jedinec ztrácí jeden život a vrací do tábora, odkud se může opět vydat za svým kolegou.

Lupič vlajky

Vlajka se zapíchne do země doprostřed tábora. Je zvolen jeden hráč (tajně, aby o tom ostatní nevěděli), který má za úkol vlajku odnést na předem určené místo. Má na to např. celé dopoledne až do oběda. Když se jej někdo při loupení dotkne, prohrál.

Maršál a špión

Variace stolní hry maršál a špión. Hráči se rozdělí do 2 družstev a tajně si určí funkce: mina, minér, špión, maršál, generál, kapitán, kadet, průzkumník. Cílem je zneškodnit cizího maršála. V okamžiku startu se mohou hráči začít honit. Jakmile se někdo dotkne cizího hráče, sdělí si tajně své funkce a slabší vypadá. Spoluhráči vypadnutého mohou usoudit, kdo ho zabil, ale on jim to nesmí říct. Vítěz souboje může svým spoluhráčům říct, koho vyřadil.

Priority jsou: mina zabíjí kohokoliv, minér zabíjí minu. Špión zabíjí maršála. Vyšší zabíjí nižší, řada je tato: maršál, generál, kapitán, kadet, průzkumník, minér, špión. Při stejné hodnosti vítězí ten, kdo plácl toho druhého, je-li to nerozhodné, zůstávají oba ve hře.

Přibližné stavy hráčů jsou: špión, maršál určitě jeden. Jeden generál, dva kapitánové, 3 kadeti, 4 průzkumníci, 3 minéři, 4 miny. Dá se modifikovat podle počtu hráčů.

Na rybáře

Na ploše velikosti celého hřiště je rybník. V místě branky je rybárna. Hráč vyběhne z rybárny a snaží se někoho chytit. Povede-li se mu to, vrátí se do rybárny, utvoří dvojici a jdou chytat znovu. Další chycení tvoří páry, lichý chytá sám. Dvojice se nesmí na území rybníka roztrhnout, jinak se musí jít vrátit do rybárny, aby mohla chytat dále.

Na vlky

V rozích hřiště vyznačíme čtyři čtverce, ovčince, a uprostřed kruh, vlkovo doupě. Na dané znamení začnou ovce ve vyznačeném směru přebíhat z ovčince do ovčince. Vlk je chce chytit a stáhnou do svého doupěte. Ostatní ovce mohou své přítelkyni pomáhat pouze tehdy, jsou-li některou částí těla v ovčinci. Podaří-li se ovcím, táhnout za svou přítelkyni tak silně, že přetáhnou vlka a ovce se dotkne ovčince, vlk ji musí pustit.

Nakrmte vězně

Vězeň signalizuje, co chce a jeho komplicové to nosí. V poklidném nošení jim brání hlídači, kteří přinesené věci odebírají. Pak se obě družinky vystřídají. Vítězí ta, která donese svému zajatci více věcí.

Nedostupné ovoce

Strom, na němž visí "ovoce". V okruhu 20m kolem stromu hlídají dva hráči. Z bodu H mimo kruh se plíží hráč pro ovoce. Je-li spatřen mimo kruh, vrací se do bodu H. V kruhu se jej musí hlídači dotknout. V takovémto případě vrátí ovoce (má-li) a jde zpět do bodu H.

Obrana farmy před indiány

Hráči se rozdělí na farmáře (1/3) a indiány (2/3). Tábor představuje farmu, okolí tábora (20 m) pozemky okolo farmy. Cílem indiánů je do 45 min umístit 20 šišek (dynamit) na farmu (možno i házet). Je-li indián chycen na území farmářů, jde do vězení. Jsou-li ve vězení již tři indiáni, první může vězení s rukama nad hlavou opustit. Uvnitř samotné farmy je pouze majitel farmy, který může dynamit chytat do rukou a tím jej zneškodnit. Indiáni si pro každou šišku musí chodit do prachárny, místa asi 50 m za územím farmy.

Odstřelovači a průzkumníci

Pět až šest hráčů představuje ostřelovače a vzdálí se 300 až 400 m od hlavní skupiny. Asi za 15 minut po jejich odchodu se vydají ostatní hráči na průzkum. Udržují 20 až 30 m rozestupy a snaží se pohybovat tak, aby je ostřelovači nezpozorovali. Ostřelovač, který spatřil některého z průzkumníků, zavolá: "Stůj!", a jmenuje hráče, který je tímto okamžikem vyřazen ze hry. Nejlepšími ostřelovači a průzkumníky jsou ti, kteří zneškodnili nejvíce nepřátel.

Pašeráci

Jedno družstvo jsou pašeráci a druhé pohraniční stráž. Pašeráci si vezmou na 1 stanovišti zlatou minci (typicky z čokolády), schovají ji u sebe a snaží se dostat na druhé stanoviště, kde ji odevzdají. Pokud je po cestě chytne pohraničník, má právo je 2 minuty šacovat (včetně "rozumného" svlékání). Pokud minci najde, je to jeho trofej, jinak ho musí pustit (nesmí čekat opodál jiný pohraničník). Na konci se spočítá, kdo má kolik mincí a družstva se vymění.

Pátrání při cestě

Jedno z družstev je předem vysláno napřed po určené cestě. Jeho členové se skrývají v předem vymezeném úseku 800 až 1000 m. Přitom se žádný z hráčů nesmí vzdálit od cesty více než 30 kroků. Po určité době vycházejí za prvním družstvem hráči druhého družstva. Mohou jít pouze po cestě, nesmí sejít napravo ani nalevo, pouze zrakem mohou pátrat po ukrytých členech prvého družstva. Spatří-li některého z nich, zavolají jeho jméno a ukáží směr, kde se skrývá. Objevený musí odejít na předem určené stanoviště. Potom se hráči vymění. Vítězí družstvo, jež objeví více hráčů.

Podpisy na papírcích

Před začátkem hry každý hráč tajně umístí na velmi dobře schované místo papírek se svým jménem a spoustou volného místa. Při hraní hry je úkolem najít co nejvíce soupeřových papírků a podepsat se na ně. Při tom se ale musejí velmi dobře skrývat, neboť když někdo někoho uvidí a zavolá na něj jménem, musí se dotyčný přestat skrývat a dobrovolně dovézt soupeře ke svému papírku, kde ho nechá se podepsat. Je v zájmu všech aby tak oba učinili co nejméně nápadně. Po skončení této operace se musejí oba vzdálit a pro okamžik na sebe zapomenout. Pokud je nějaká dvojice v tomto režimu, tak si nesmí ostatních a ostatní jich vůbec všímat.

Pohraničníci a pašeráci

Pohraničníci střeží hranici (lesní průsek, cesta, ...). Mohou se pohybovat jen po jedné straně hranice, kryjí se a nepozorování se tajně dorozumívají. Druhá skupina, pašeráci, jsou viditelně označeni barevným proužkem, mohou se pohybovat po obou stranách hranice a snaží se dostat za ni. Pašerák, kterému byl proužek odejmut, je vyřazen - zajat.

Poklad v pevnosti

Za pevnost vybereme hustě porostlý vrcholek, kde umístíme nějaký předmět nebo praporek. Ve vzdálenosti asi 40 kroků od tohoto předmětu se v úkrytech rozmístí obránci, kteří mají za úkol bránit pevnost ze tří stran. Část obvodu, nejlépe ta, která je nejméně schůdná a nepřehledná, zůstává nehájená, aby měli útočníci možnost proniknout do opevnění. Útočníci však nevědí, která část to je. Jejich úkolem je poslat průzkumníky, aby to objevili. Útočníci zvítězí, jakmile jakýkoliv z nich uchopí v pevnosti umístěný předmět. Družstva si potom úlohy vymění. Vítězem se stává družstvo, které se zmocnilo praporku dříve nebo které získalo větší počet zajatců. Zajímá se buď vyvoláním jména, nebo dotykem paže. Obránci se ve svých krytech nesmějí přemisťovat.

Pro zajatce

Jde o hru většího rozsahu. Nepřítel zajal skupinu partyzánů a uvěznil je ve střeženém táboře. Partyzáni se snaží své druhy osvobodit. Ve stanovém táboře jsou v uzavřených stanech zajatci - partyzáni. Okolo tábora hlídkují strážní, kteří jsou pevní, strážní se mohou pohybovat pouze v okruhu 20 až 50 metrů kolem svého stanoviště. Kromě stálých stáží procházejí volně terénem ještě hlídky nepřítele. Hlídky se nesmí přiblížit k táboru na vzdálenost menší než 300 až 400 m. Nepřátelské stráže nemohou být za normálních okolností zajaty. Může se tak stát pouze tehdy, přiblíží-li se k táboru na kratší vzdálenost, než je dovoleno, nebo opustí-li okruh svého stanoviště.

Partyzáni se snaží projít střeženým územím, proplížit se do tábora a osvobodit zajatce. Postupuje se tak, že zajatec, který je právě na řadě, dostane od svého osvoboditele určitý předmět, který zajatce opravňuje k volnému odchodu (může to být šátek, baret, kus látky). Současně dostane zajatec náčrtek cesty do tábora partyzánů.

Osvobozený zajatec se nemusí skrývat. Musí pouze dobře ukrýt náčrt cesty ke stanovišti partyzánů, protože může být na zpáteční cestě zastaven a prohledáván. Každý partyzán smí najednou osvobodit pouze jednoho zajatce. Zajatci mají pořadová čísla a jsou postupně podle nich osvobozováni. Proto se musí předem dorozumět ve stanech (v úkrytu), nesmějí však tento stan opustit, vyhlížet ven a volat. Dorozumět se mají proto, aby se partyzáni nemuseli zdržovat hledáním toho, kdo je na řadě. Na způsoby dorozumívání se mohou domluvit předem, aby je pak neviděli strážní, kteří mají výhled na stany. Vše se musí dít úplně potichu. Domlouvání mezi zajatci a osvoboditeli není dovoleno. Na to dohlíží rozhodčí v táboře. Zajatci dostanou svá čísla v zalepených obálkách těsně před zahájením hry, kdy již jsou umístěni ve stanech. Pořadová čísla neznají ani partyzáni, ani strážní. V táboře je tabulka, na nichž osvoboditelé zaznamenávají číslo osvobozeného a čas osvobození. Tím je úkol osvoboditele v táboře skončen, může se však znovu pokusit o úspěch. Výsledky se hodnotí takto: za každého osvobozeného zajatce tři body pro partyzány, za každého zajatce dva body. Nalezne-li hlídka u nepřítele náčrt, získá tři body. Pronese-li zajatec náčrt, získá pro svou stranu tři body.

Pronikání úsekem

Pozorovatelé se ukryjí v pásu krajiny širokém 50-100m. Druhé družstvo musí hlídaným terénem nepozorovaně projít na druhou stranu. Uvidí-li pozorovatel někoho z druhého družstva, zavolá jeho jméno a úkryt. Odhalený je vyřazen.

Proniknout z obklíčení

Skupina A obklíčí nepřátelský terén (okruh o průměru 200 m). Uvnitř kruhu je druhá skupina B. Jejím úkolem je proniknout z obklíčení. Hráči skupiny A se snaží pronikající hráče skupiny B buď pochytat, nebo se jich dotknout. Za každého chyceného hráče získávají 1 bod. Chycení hráči vypadávají za hry. Po sečtení bodů se úlohy vystřídají a vítězí to družstvo, jež má za sudý počet kol více bodů. Obměna hry je v rozlehlejším (šířka i délka je asi 300 - 500 m) a méně přehledném terénu. Hráči skupiny A však nemusí pronikající hráče chytat, stačí pouze ohlásit správné jméno pronikajícího hráče. Mohou se jakkoliv pohybovat, ovšem jen po kruhu.

Prorážená kruhu

Hráči utvoří kruh čelem dovnitř, kde je jeden hráč. Ten se snaží prodrat a protlačit ven z kruhu. Když se mu to podaří, rychle běží pronásledován hráči na metu. Chytne-li jej někdo, jde do středu místo chyceného, dosáhne-li hráč mety dříve, jde zpět do středu a dostává bod.

Průzkumné družiny

Obě skupiny si vytyčily kruh nezranitelnosti o průměru 20m a v něm mají velitele. Úkolem hráčů je získat co nejvíce informací o jedné vesnici a udělat její náčrt. Zajímá se kdekoli mimo kruh. Zajatý musí odevzdat informace.

Za zajatce se odčítají 2b, za zjištění polohy nepřítele přičítá 20b, za topografický náčrt 25b a za náčrt vesnice 50b.

Přepad tábora

Na vymezeném prostoru - např. 10x15 metrů se pohybuje družstvo obránců. Druhé družstvo má za úkol přepadnout tábor a dopravit obránce mimo prostor. Obránci se mohou pohybovat jen v prostoru hřiště a mají možnost se bránit. Potom se družstva vymění a obránci představují útočníky. Hra se hraje na čas. Vítězí družstvo, jemuž se podařilo v lepším čase dopravit mimo tábor více hráčů.

Přineste poklad

Vedoucí schová někde v lese rozmotané lano. Družiny pak dostanou za úkol lano najít a přinést. Nést se musí rozmotané tak, aby se ho drželi všichni členové. Pakliže spatří jiná družina svého soupeře nesoucího lano, smí se na něj vrhnout, lano mu po boji odebrat a sama je odtransportovat do tábora. Při bojích se doporučuje přítomnost nezávislého pozorovatele jakožto sudího.

Vítězí ta družina, která výše popsaným způsobem přinese lano do tábora.

Reaktor

Vytyčí se 3 bezpečnostní okruhy kolem jaderného reaktoru. V každém z nich je několik strážců. Úkolem útočníků je postupně dobít všechny 3 okruhy a reaktor. Okruh je dobyt tehdy, když útočníci ukradnou všechny fáborky rozvěšené po daném území. V tom jim brání obránci, útočí se házením šišek a nebo dotknutím. Dotýkat se mohou útočníků pouze obránci z daného okruhu a házet šišky mohou z okruhu maximálně o 1 vedle.
Tato hra je velice variabilní, je nutno doladit počty životů útočníků a obránců tak, aby to nebylo moc jednoduché či těžké. Hráči se musejí skrývat, ale také útočit a objevovat fáborky. Kdyby hra trvala moc dlouho, budou se nudit obránci z jiných okruhů, takže je to nutno rozvrhnout rozumně.

Rozkaz k popravě

Poslové jdou ke králi a jeden z nich nese rozkaz k popravě. Bandité číhají kolem cesty a kolemjdoucí prohledávají. Když získají dopis, jdou jej vyměnit za rozkaz k milosti a role se vyměnili...
Bandité jdou ke králi a jeden z nich nese rozkaz k milosti. Poslové číhají kolem cesty a kolemjdoucí prohledávají. Když získají dopis, jdou jej vyměnit za rozkaz k popravě a role se opět mění...
Poslové vyhrají, dostane-li král rozkaz k popravě, bandité, v případě doručení milosti.

Správce rezervace

Hra procvičuje paměť a orientaci v terénu. Ten by měl být zarostlý a členitý, o rozloze cca 6000 m2. Každý účastník je v roli správce rezervace muflonů, která byla přepadena smečkou vlků. Hrozí pochopitelně nebezpečí vyhubení muflonů vlky. Úkolem správce je v co nejkratší době sehnat všechny muflony a likvidovat vlky. K tomu účelu jsou v terénu rozmístěny čtvrtky s označením M (mufloni) a V (vlci), přičemž véčka jsou opatřena pořadovými čísly. Čtvrtky by měly být umístěny tak, aby nebyly snadno k nalezení. Všichni startující mají s sebou tužku a hodinky. Mají objevit všechny čtvrtky M i V : v případě muflonů půjde jen o jejich "sehnání do houfu", tj. o udání celkového předpokládaného počtu umístěných čtvrtek; co se týče vlků, jde pochopitelně o jejich "zneškodnění" - na véčka se každý podepíše a zaznamená čas. "Odstřel" vlků je možné provádět jen podle pořadí, ve kterém přibíhají, tj. podle pořadových čísel. Zapsaný čas slouží ke kontrole. Vyhrává ten, kdo v nejkratším čase zachrání největší počet muflonů a zastřelí nejvíce vlků. Za každého neobjeveného vlka nebo muflona se přičítá ztrátový čas.
Doporučení: Nejoptimálnější počet je 8 muflonů a 9 vlků.

Tajemství inků

Na území X se vyskytují části tajné zprávy. Badatelé ji chtějí získat. Inkové jim v tom brání. Je-li badatel Inkem dopadnut, musí zprávu odevzdat a stává se z něj také Ink. Na jedno vstoupení do území Inků lze vzít pouze jednu část zprávy. Je-li zpráva celá, luští se.

Tři zmije do tábora

Dvě skupiny vytyčí několik set metrů od sebe svá tábořiště. Tábořiště hlídají bílými fáborky označení strážní, kteří jsou 100m od sebe. Každá skupina má velkou, střední a malou zmiji a snaží se je ukrýt na tábořišti soupeře. Ti, co zmiji nemají, se plíží také, aby zmátli soupeře. Koho chytne strážný, stává se zajatcem.

Nenajde-li soupeř do ukončení hry zmiji, nezíská jeho protihráč žádný bod, jinak dostane 30, 20 a 10b za každou zmiji.

Ústup

Hrají dvě armády, jedna je dobře vyzbrojená a vystrojená na zimu, hráči si tedy obléknou na sebe veškeré šatstvo, které mají s sebou na akci. Navíc mají hráči A svázané nohy u kolen, hráči B u kotníků. Druhá armáda je zbídačená, hráči si obnaží libovolnou polovinu těla (trenýrky však zůstávají). Hráči C jsou slepí (mají oči zavázané šátkem). Hráči D jdou o berli, jednu nohu vůbec nepoužívají. Po celou dobu hry se drží dvojice A - B a C - D za ruce. Armády proti sobě postupují od protilehlých hranic vyznačeného území. Druhá armáda (C - D) se snaží projít, první (A - B) je zatýká.

Velká cesta

První skupina obsadí les, druhá chce proniknout na určené místo. Všichni hráči mají za pasem šátek. Obránci chtějí pronikající družstvo obklíčit, vzít jim šátky a tím je vyřadit ze hry. Druhé družstvo se snaží udělat totéž. Druhé družstvo zvítězí, pronikne-li na určené místo více jeho členů, než zbude obránců.

Výměna praporků

Skupinka A je rozdělena na dva tábory vzdálené od sebe 500m. Hráči A1 a A2 si vyměňují praporky. V tom jim brání skupinka B. Když člen skupinky B někoho chytne, musí vrátit praporek a skupině B se přičte 10b. Za doručený praporek získá A také 10b.

Výpad z obklíčení

Hráči se rozdělí do dvou družstev. Jedno obklíčí druhé v kruhu o poloměru asi 300 až 500 m. Úlohou obklíčené skupiny je prorazit s co nejmenšími ztrátami z obklíčení. Obléhatelé se zatím snaží vyřadit obklíčené dotykem ruky ze hry. Obklíčené družstvo zvítězí, podaří-li se alespoň polovině jeho hráčů uniknout. Družstva si mohou úlohy vyměňovat.

Vyzvědači

Děti mají proniknout skrz nepřehledný les na určité předem dané místo. Les musí být co největší a počet hlídačů přiměřený věku dětí (jinak do cíle nikdo nedojde). Ve zmíněném lese jsou rozptýlení vedoucí (nepřátelé). Vyřkne-li nepřítel jméno dítěte, musí ono dojít zpět do tábora (do nemocnice) a setrvat tam 10 minut. Poté se vydává na další pokus o průnik.
Doporučuje se, aby ti, co děti chytají, evidovali chycené a čas chycení. V táboře se pak zase bude zapisovat čas a jméno příchodu. Tím se zkontroluje, zda chycení skutečně došli do tábora.

Zajatci

Hráči se rozdělí do dvou skupin. Jedna skupina (ochránci) je v pevnosti a druhá se rozptýlí po lese ve vyznačeném prostoru. Útočníci podnikají výpravy ze své pevnosti a snaží se ulovit někoho z protivníků. Nesmí volat jménem, musí protivníkovi položit ruku na rameno a do pevnosti ho beze slova odvést. Jakmile mu ruku z ramene sejmou nebo promluví, může mu protivník utéct. Potom si skupiny úlohy vymění.

Zásobování uprchlíků

Táborníci schovali uprchlíky. Bandité uprchlíky hledají a táborníci jim nosí jídlo. Uvidí-li bandité táborníka, musí jít zpět do tábora a plížit se s jídlem znovu.
Bandité získají za každého nalezeného nezásobeného uprchlíka 5b, za zásobeného 2b.
Táborníci získávají za nenalezeného nezásobeného uprchlíka 3b, za zásobeného 5b.

Zátah na černého vlka

Patnáct pronásledovatelů se šátkem za pasem honí vlka (za pasem taky šátek), co utekl ze své skrýše a vrací se do ní. Vlkova nezranitelná družina (4) chce pronásledovatelům vyrvat šátek a tím je vyřadit ze hry. Pronásledovatelé se snaží vyrvat šátek vlkovi, aby nedošel do doupěte. 2m kolem doupěte je vlk nezranitelný.

Zhasínání svíček

Jsou určeny 2 stanoviště, na kterých hoří velká svíčka. Každý soutěžící má u sebe malou svíčičku. Hrají proti sobě 2 družstva. Úkolem každého z nich je přenést zapálenou svíčku ze svého stanoviště na cizí tak, aby po cestě nezhasla. Dále tomu naopak zabránit soupeři. Je nutné vymyslet strategii, aby se aspoň někdo k soupeři dostal. Hráči bez hořící svíčky nesmí nic aktivně podnikat, leda tak zavazet.

Zjišťování symbolů

Každá družina dostane přiděleno několik symbolů (hvězdička, autíčko, sluníčko). Hráči si je připevní na záda. Pak se všichni rozmístí v určeném prostoru. Cílem každé družiny je co nejrychleji zjistit symboly ostatních družin. Nesmí se používat žádná forma fyzického doteku.
Hru lze modifikovat tak, že každý má na zádech jedinečné číslo. Úkolem hráče pak je opsat co nejvíce čísel spoluhráčů a přitom být sám zapsán co nejméně.



Copyright © PS Jitřenka, Všechny práva vyhrazena.
Autor: admin Publikováno: 26-čen-2007
(6623 čtenářů)


[ Zpět ]
Tisk stránky

Vytistknout stránku
Fotogalerie

Sponzoři PS Jitřenka
Uživatel
 
Zaregistrovat
Zapomenuté heslo

Ochranný kód: Bezpečnostní kód
Ochranný kód:
 
Členové:
Nové dnes: 0
Nové včera: 0
Čekajíci uživatel(é): 0
Spolu členů: 76
Nejnovější : LarryTinty

Nejvíc Online:
Host(ů): 1,210
Člen(ů): 1
Spolu: 1,211

Online statistiky:
Host(ů): 163
Člen(ů): 0
Spolu: 163
Videogalerie

Nejprohlíženější video Hod
Hod míčkem

Poslední video Hod
Hod míčkem

Nejlépe hodnocené video Domorodci
Domorodci


© 2009 všechna práva vyhrazena PS Jitřenka
rss-091.xml, rss-092.xml, rss-20.xml, a atom.xml